人家總說「有人潮就是錢潮」,《Pokémon Go》帶動起的商機更是你無法預期的龐大,例如周邊商品、攤販和新聞廣告等,成為此次風潮的獲利者。
依照預估的2個月熱潮期,就現在看來,這陣旋風也退燒了不少,特定的公園、漁港和巢穴區不再人滿為患,人與人之間話題更不再只是《Pokémon Go》。主要的基本盤玩家也逐漸定型下來,而隨之起舞的玩家也逐漸退出,回歸到最初的樣貌。
以下就來探討《Pokémon Go》吸引台灣人的原因:
顛覆了以往不需出門的手遊,它的設計理念是靠真實世界的走路移動來對遊戲進行涉獵,也成功獲得了手遊界一項創新的優勢。還有一個因素就是,這正是許多人的童年回憶,利用卡通神奇寶貝下去做設計與結合,宛如自己就是卡通裡的主角。新鮮感對台灣人來說是一種解藥,但是你不能一直用相同的解藥,否則,久了就會產生抗藥性。簡而言之,從過去許多的經驗就很容易能體會到,台灣人對於新鮮的事物時常一窩蜂的往裡頭栽,風頭過了之後,卻又很快地平息了下來。
《Pokémon Go》不僅變成一種外出的休閒活動,讓人真正踏出戶外,還能使人跟人之間更緊密靠近。然而,對年輕人來說,製造的不僅限於同儕之間的話題,更能與長輩或是小朋友帶來互動,確切來說,它是一種能使人增加彼此感情的媒介,更直接地來說,它變相成為一種交友的工具。
台灣是一個競爭力很大的社會,因此台灣人愛比較的心態從很多方面就能看出,什麼都要比,薪水、房子、車子、手機、學歷、身高、男女朋友……,只要想的到的都能比。而同樣在《Pokémon Go》裡,你有乘龍我沒有,我有快龍你沒有,比來比去的結果,或許會使人更積極投入這款遊戲,又或者只是為了一時的卓越感而玩罷了!
台灣的媒體是一股無法被低估的力量,它需要的是聳動的標題和有影響力的話題。對於一些比較重大的社會議題,例如反韓事件、食安風波、廢死問題、太陽花學運、復興空難和博愛座爭議等等,在一些無形的層面中,運用利益的角度去評論和帶動風向,藉以吸引觀眾的胃口來達到新聞的效益。甚至之前許許多多在短時間捧紅的素人,像是什麼哥、什麼妹、什麼姐的,這些都是台灣媒體文化下的產物。《Pokémon Go》亦是如此,在台灣還沒開放時,媒體就帶起了一股迫不及待的預備潮,也順利延燒至後來短暫受益者。
我們不能盲從,不能盲目追求,但是可以從中學習並獲取一些資訊,了解到這之中真正的利益需求是什麼。進而在下一次的風靡前,也能洞燭先機,搶先預知到這股力量所能帶來的商機,來好好去運用它,成為那從中獲利的人。
LOVEPLAY123-作者:JLun
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