[PTT|LOL]S4 中路Yasuo/犽宿 patch 4.17心得

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大家好,我是安迪,台服ID:芙芙兒OuO

先和大家解釋一下ID的部分,ID這麼女性化,是有一次和朋友在聊天,聊到女性玩家在網路遊戲社群中的優勢,如果讓對手認為我是女生應該會提高勝率,當時只是開玩笑地聊天,結果鬧著鬧著對方就脫口說出「說那麼多屁話還不改ID?」。最後和朋友&女友討論後,用我本名取諧音改了這個ID。

說到底,我改ID後唯一益處就是在PTT揪團神速,至今我還是單排打soloq,還是喜歡玩中路,所以才會有這篇犽宿的心得。

犽宿是我中秋節過後開始練的新英雄,至今近五週,玩的比例超過90%,也獲得了很多心得。

比較抱歉的是,本篇沒辦法拿出soloq的戰績證明自己的犽宿,一方面是因為我最近才開始練犽宿,另一方面是犽宿在世界賽上的表現及主播的講解下,在我進行的soloq場次下,犽宿被ban率是100%,這點是比較遺憾的。

幾位比較常一起玩的鄉民朋友,可以做為我犽宿進步的見證,靠著犽宿,進階組隊的勝率從55%打到目前的60% (107/70),有位朋友勝率更是突破天際的65%,不知道這個可不可以作為說服大家的依據。

這篇心得一方面是分享我對犽宿的理解,一方面也是檢討自己的犽宿是否還能再進步。

人權:


戰績:


本文目錄
1.英雄簡介
2.召喚師技能
3.天賦符文
4.裝備選擇
5.技能解析
6.玩法解析
7.英雄對線
8.總結

1.英雄簡介:

中二-是我形容犽宿的詞彙,爆擊率加倍讓犽宿有著刺客沒有的爆發性連續傷害,完全壓
制射手的風牆,咻咻咻的機動位移,CD極短位移大絕提供團體擊飛控制附帶穿透能力,讓
犽宿玩起來就是十分爽快的一隻英雄。

當練習一隻英雄越久,除了熟悉技能操作,累積的遊戲經驗更提供玩家在各種情境下做出
判斷及操作,最終會越來越理解這隻英雄的特性,配出適當的裝備,最後反應在勝率數據
上。

我練過的英雄中,我認為犽宿是相對吃練習量的英雄,犽宿並不像大部分Riot設計出來的
英雄,都有個明確的核心玩法,簡短舉例來說,逆命-地圖壓制、卡薩丁-單點收割、球
女-AOE拉打,犽宿身為刺客型英雄,卻沒有刺客的一波爆發能力,取而代之的是穩定輸
出及進場能力。

簡而言之可分出下列優缺點

優點:
1.續航力十足的單點傷害
2.阻隔發射攻擊的風牆
3.高機動性的位移
4.優秀的滾動雪球能力
5.快速進入戰場

缺點:
1.依賴隊友擊飛
2.吃操作、傷手腕
3.進場時機決定一切

以上,是我對犽宿的簡單介紹。

2.召喚師技能:

閃現及點燃,唯一選擇。

3.天賦符文:

天賦:



21/9/0

沒有點軍閥,因為當AD300的時候,犽宿也不缺這15AD擊殺對手了,如果你喜歡軍閥,可
以把暴露弱點下三點,轉到軍閥上。

3.天賦符文:

符文:

犽宿的符文我真的測過很多種,比其朋友們喜歡蒐集英雄和造型,我個人很愛買符文,我的符文在買犽宿前的累計價格:126XXX,為了犽宿又買了紅爆擊、藍物防,總之我真的嘗試過很多種符文,想像的到的符文我都試過,較單純的如紫回血、紫物穿、紫攻速、藍攻速以及複雜的各種混插奇奇怪怪的我都試過,也藉由lolking、MOBAFire、ProBuilds、solomid、韓服攻略網、ptt、巴哈等等的玩家配置,其中Dade、Bjergsen等知名中路選手的都是我參考過的配置。(Dade超愛帶紅攻速)

然後我根據上述經驗後我調整出兩套符文,是我用起來最順手的

紫:普攻吸血*3
紅:爆擊機率*5 + 物理攻擊*4
黃:爆擊機率*1 + 固定生命*8
藍:固定魔防*9 or 固定物防*9

基本上藍色就是用來對付AD&AP的差異,只是Rank都選不到犽宿,打NG都是帶魔防。

紫:
我認為犽宿是需要續戰力的英雄,三顆吸血符文配上多蘭劍起手,一等就有7.5%的吸血,如果遇上消耗型的英雄,補上第二把多蘭則變成10.5%,能提供很好的續戰力。
要用數據來比較了話,犽宿每等提供3.2AD & 3.2%AS,但是吸血只能靠買裝,而我選擇IE流,所以我需要吸血能力。
紅:
就是單純把爆擊率塞到5%。
黃:
物防可以交給藍色,但血量不行,一顆爆擊率也是塞到5%。
藍:
防禦選項。

4.裝備選擇:

裝備的選擇沒有一定,但有個通則,要視陣容及個人打法去做調整,我打法比較激進,偏向壓塔的打法,加上我個人喜歡練習Call,所以會希望地圖視野上可以獲得大量情報,我在PTT的揪團也是附註要插眼,當你獲得對方動態的時候,要進行Gank、反蹲、壓塔等行為就降低失敗的風險,並且將雪球滾到底,所以眼睛對我而言是必備的。

目前我看到的犽宿出裝主要是IE和殞落,一開始看Dade都出殞落,我就照著殞落出,有一次試著出IE之後,會戰傷害驚為天人,從此之後就是IE流了,與其說是IE流,不如說是BF流吧,吸血物品我也偏好嗜血者而非殞落。

起手裝備的部分我以前試過長劍3水速攀吸血刀,然後紫色不帶吸血,但我發覺這樣會拖到電刀&IE的進度,所以就把紫色換吸血,就是多蘭劍和水起手。

第一趟:

情境一:對手消耗能力強-代表英雄:劫、極靈等

這種情況下犽宿在線上不容易擊殺對方,而對方卻可以靠著無損POKE壓低犽宿血線,所以
犽宿需要更多的吸血,如果對手不是那麼強,補一把多蘭劍增加續戰力,如果對手很強,
多蘭劍後再上吸血鐮刀。

情境二:其餘正常情形

500>$$:短劍
500<$$<1100:短劍→爆擊手套
1100<$$:黃雙刀

一定會有人問為何不出貪婪之刀呢?爆擊手套則是400=8%爆擊,等於1%爆擊價值50元,合
成貪婪之刃提供2%爆擊,所以跳錢能力的價格是300元,1CS提供2元,10秒提供3元,算每
分鐘10CS,必須要300/(10*2+6*3)=7.8分鐘才會回本,所以不會因為出了貪婪就加快賺錢
速度。如果身上有錢,請記得買紅眼。

第二趟:

再有黃雙的情境下,超過1550請選擇BF往IE發展,不必再出電刀,如果沒有超過1550,就
往電刀方向邁進,如果雪球開始滾動可以買雙鞋子。

這時候記得把飾品眼更換成紅飾品。

第二趟後:

之後的以電刀(黃雙)、IE為核心裝購買,在電刀到IE的過程中,如果不到1550,請選擇爆擊斗篷,爆擊斗篷的效果比十字稿好。

當犽宿身上有電刀(黃雙)、IE時,已經達到傷害的高峰期,這時候可以把多蘭劍賣掉補上吸血鐮刀,並且買第一件防裝的組件。

如果錢不夠多,可以先升級鞋子去對應哪一種傷害較多,如果錢夠多就買腰帶&亡靈斗篷,錢不夠就買蘭盾&亡靈斗篷的組件。

最終裝備:
電刀、IE、嗜血者、鞋子(西風)、(蘭盾、女妖、振奮、復活甲 四選二)

以下是適合防裝的情境

蘭盾:全物攻陣容、偏向普攻陣容。
女妖:敵方有關鍵CC技(如艾希冰箭)。
振奮:全AP陣容、法坦多。
復活:需要開戰。

不買耳語一方面是因為R已經提供50%了,另一方面是犽宿的主要目標是後排,通常後排的防禦不會太高。

 簡易流程就是

多蘭劍→電刀→IE→吸血刀→防裝→嗜血者or防裝→西風

5.技能解析:

不花篇幅在技能素質上,直接針對各技能撰寫技巧提示。

一、鋼鐵爆雪(Q)

主要輸出技能,往指定方向475距離突刺,使用後會疊一層Buff,10秒再次使用會疊加Buff疊滿2層Buff下一次的Q會改為指定方向擊出900距離的龍捲風即飛路徑上的敵人。

1.可以觸發爆擊效果。
2.當Q戳到第一名敵人時會觸發on-hit效果,包含電刀、吸血。
3.無法重製普攻,但在普攻夾帶Q可以大大增加輸出能力。
4.Q的CD時間不看CDR而是看AS來決定CD時間,最低是1.33。
5.在使用E技能位移時施展Q時,將會改變成造成周遭敵人傷害(Q3也是如此)。
6.Q3飛得很慢,寬度也很窄。

二、風牆鐵壁(W)

根據指定方向由犽宿自身距離200製造一道風牆阻擋敵方發射攻擊(含普攻、指定&指向技能),但不能阻止塔的傷害。,可以阻止哪一些動畫傷害可以參考版上#1ImRkUts 所寫的文章,一般來說最明顯的就是阻止AD的傷害。

1.施展風牆的瞬間,可以阻擋任何碰到風牆的發射攻擊,舉例來說,娜米施展R海嘯的同時,在尚未碰觸到犽宿前,若對海嘯來襲方向施放風牆,也可以毀滅海嘯。
2.施展風牆後若犽宿不動,風牆與犽宿間約莫有200的空間。
3.被多人夾擊時可藉由E來進行位移於風牆兩側,摧毀敵方所有發射攻擊。
4.風牆可以阻止對手點塔。

三、刃敵千軍(E)

點選指定單位位置位移475距離並製造傷害,每次給予傷害後自身疊加Buff及指定目Debuff,每個Buff可增加自身25%E技能傷害,最多50%,而敵方有Debuff時無法再對敵人使用。

1.不管犽宿距離對手為何,使用E點選目標後,犽宿都會往目標方向位移475。
2.若自身無Buff,要使用第三次才會達到50%額外增傷。
3.追擊/逃跑時,善用英雄、小兵、野怪進行位移。
4.在使用E技能位移時施展Q時,將會改變成造成周遭敵人傷害(Q3也是如此)。

四、奪命氣息(R)

當敵方英雄被擊飛、位移時,可以將該英雄及周遭範圍(約300)敵方單位擊飛一秒,落下後獲得50%的物理穿透,並重製鋼鐵爆雪(Q)的Buff及浪人之道(P)的護盾值。

1.位移技能也能觸發奪命氣息
2.會重製鋼鐵爆雪(Q)的Buff,也就是指即便犽宿已經使用過兩次Q,使用奪命氣息時會將的Buff層數重製(無法連續擊飛)。
3.動畫中非無敵狀態。
4.不要太急著R,額外物穿很誘人,但衝第一會被虛弱和集火。

五、浪人之道(P)

被動效果一:犽宿的爆擊率加倍,但爆擊傷害減少10%,

1.購買IE了話,爆擊傷害降至225%。
2.符文+電刀+IE可提供100%爆擊。

被動效果二:提供護盾,當無護盾時,位移會給於Buff,Buff值100則轉換成護盾。

1.E的位移會增加Buff值。
2.護盾只會被英雄及野怪觸發。

六、技能點法:

前兩等我會選擇Q→E,雖然一等點E可以快速貼身,但是貼上去換血未必有利,因為犽宿普攻輸出,會多承擔小兵的傷害,點Q了話即使被壓制還是可以利用475的距離撿尾刀。

若對方線上英雄沒有發射攻擊,則4或8等再點W(視會戰情況),否者皆為R>Q>E>W。

雖然CD 0.5S的E還是會卡一下,點Q能降低CD及傷害,先點Q能讓犽宿更快觸發Q3,並提供

更多的輸出傷害。

6.玩法解析:

犽宿的傷害主要是單點傷害,這代表在線上、野區的表現都相當不錯,在會戰中更能藉由E的位移快速接近主要目標,以下我會從對線、野區(小會戰)、會戰三種情境分享自己的心得。

一、對線:

犽宿越快買黃雙刀,在線上的優勢就會越大,攻速和爆擊是犽宿最需要的素質,但是當劣勢時請補足吸血能力,優異的推線能力讓能吸血的犽宿能恢復相當多的血量。

犽宿在線上藉由本身有護盾,換血上並不會太劣勢,一等就有10%爆擊的情況下,不管是透過E貼身換血,還是用Q的尾端攻擊對手,觸發爆擊都能造成對手驚嚇,但是玩家也要明白,爆擊率是10%,切勿因為連爆兩下就自認能擊殺對手而繳點燃,算血還是要以普攻傷害計算。

犽宿在線上剛上二的瞬間很強,記住正常情況下是七隻小兵上二,二等速點E直接上去灌一套,反之如果對手先二就保守一點。

我認為犽宿在線上相當討厭遇到不怕貼身且能POKE的英雄,例如極靈、劫,因為犽宿要攻擊對方必須透過E的位移,對手是能有所防備的,像是極靈看到犽宿開始E,就放置炸彈往後拉,即便犽宿E上去砍極靈,犽宿也要承擔小兵的傷害,極靈也會A犽宿,在換血上就不是這麼划算。

而像是劫本身就有遠距離技能,近身對打觸發被動傷害更優於犽宿,犽宿主動換血很難取得優勢,這時候就要優先補足吸血道具,藉以在線上抗衡對手。

如果遇到上述對手,或者已經在線上被對手滾起雪球時,就是買兩把多蘭劍,然後不斷的利用EQ的AOE傷害推兵線,推完兵線再壓榨JG把四鬼三狼都掃光光,如果對方控線,那就先吃完四鬼三狼再回去收線上經濟。

當然犽宿對上害怕位移的法師,如球女、齊勒斯等,藉由E的連續位移製造換血上的優勢,犽宿有下列兩種方式換血:

1.利用E連續位移後E對手並貼身砍兩三刀在用E撤退。
2.利用E位移拉近距離後,用Q的極限距離攻擊對手在用E撤退。

總之犽宿在線上,要盡量利用E來給予對手壓力,不一定每次E上去都要換血,但一定要讓對方知道我會過去砍你。

使用E的時候,要注意E是一定會往指定目標的方向位移475,不要衝過頭被塔打,哪時候可以E上去砍人,這就要交給大量練習提供的經驗了。

Q在線上使用時,不要一次集中太多小兵,這會造成推線,可以把Q當成撿尾刀的技能,但盡量不要Q到兩隻小兵,而當犽宿疊到Q3時,更要謹慎考慮這個Q3要如何使用。

Q3有下列用法:
1.遠距離Q過去觸發擊飛
2.利用Q3 10秒的時間安穩農兵
3.E過去Q砍對方兩刀馬上E回來無損換血

通常擁有Q3時,通常對方會讓犽宿三分,要利用這10秒的時間進行壓制,不管是換血、配合JG擊殺,當Q3在手,犽宿在線上通常就有先手權,但是對方看到有Q3的犽宿還不退,這不是在Bait就是對方被打到失智了。

最後就是講到線上的R技能觸發了,通常犽宿利用Q3擊飛對手(不管是Q還是E+Q)或隊友配合擊飛時,都不要見獵心喜的直接R上去,R僅僅是擊飛對手一秒,要最大限度的利用對手還在擊飛的時間持續輸出,待對手快落地時再利用R延滯擊飛狀態,提供隊友輸出空間。

簡而言之,若擊飛的時間為2秒,能壓到最後0.01在R擊飛,就爭取了1.99秒再輸出,通常犽宿Q3的擊飛,可以讓犽宿多砍兩刀後再R,R結束時的距離最少還可以再提供AQA的輸出傷害,記住這個數值會有助於算血。

二、野區(小會戰):

我常跟朋友說,中路和打野的關係,其實和下路組合是相同的,當打野被打爆的時候,中路絕對不會好過到哪去,千萬不要為了吃一波兵讓打野被打爆,脣亡齒寒啊。

犽宿優異的單點傷害可以搭配JG做到快速擊殺,風牆則在野區的各個出入口封鎖對手的發射攻擊,值得注意的是,風牆可以阻止小龍&巴龍的攻擊,所以早期如果得到視野的優勢,可以Call打野和下路配合風牆3.75秒降低受傷的吃小龍。

在野區可以利用E進行越牆位移,例如靠著貼牆的野怪,可以透過E做到穿牆位移的動作,最簡單的就是單隻大鬼,在那個牆壁內外都可以利用大鬼做為錨點進行位移。

在野區和線上較為不同的是R的施展時機,因為在野區對戰時,如果能快速解決一人製造多打少可以獲得相當大的優勢,再加上目前的打野普遍都是點攻擊天賦都是軟趴趴的,如果能快速觸發R的穿透能力,對於快速擊殺是相當有幫助的。

那怎麼樣簡易的判斷應不應該快速R呢?

適合場合:

1.我方狀態明顯優於對方。
2.人數對等,並且使用R後能讓對方血量低於50%觸發筷子手天賦。
3.追擊敵人時。
4.一次可以R很多人時。

不適合情況:

1.對方多個殘血(利用E接近能快速擊殺的對手比較好)。
2.Q到坦克時。
3.我方在撤退時。

因為R是一個會把自身定住的技能,如果再對方多個殘血的情況下R,只會提供剩餘對手逃跑、集火的機會,這時不彷配合E快速位移,Q+點燃先殺掉某個英雄,危險遊戲也會幫助犽宿回血,藉此收掉更多的頭。

三、會戰:

我自己認為會戰操作中有幾個重點

1.自身英雄的定位:
任務指的是,選擇的英雄應該要做什麼,例如選了瑟雷西,除了開戰,不要Q開戰後就棄AD不顧,站在前排尻Carry。

而選了犽宿這種刺客,要明白自己不適合開戰,但開戰後要往對方後排衝,而不是留在會戰中場打坦克。

2.自己英雄的位置:
因為遊戲畫面實在太華麗,會戰十個人加上特效真的蠻容易迷失自己的位置,這時候可以用F1來拉螢幕,雖然這件事真的很基本,但我看很多人這點真的處理的不是很好。

3.記住關鍵CD


例如上圖那個2V5,主要的關鍵是隊友已經吃了瑟雷西的勾,我知道在接下來7秒內瑟雷西不會有勾可以牽制我,所以我就可以很輕鬆地上前收頭。

我常看很多朋友開戰後依舊不敢進場,怕進場就吃致命CC死掉,若是對方主動開戰,其實致命CC已經在開戰用掉,這時候如果不進場,等到前排被收掉對方的CC也已經冷卻完畢,這時候想輸出也沒機會了。

只要記住關鍵CC的CD都不短,最短就當成5秒即可,利用這段空窗時間做事是很重要的。

4.不要一直追人
要知道LOL還是塔>龍>頭,拿頭只是為了輕鬆的獲取地圖經濟,藉此滾動雪球,如果會戰已經打殘對方大多數的人,而自身狀態良好,這時候應該轉往地圖經濟,如果對方再狀態差的想要防守,那就硬上一波,如果對方不守就輕取地圖經濟,補裝在持續壓迫對手。

不要說一般玩家會犯這個錯,AHQ和DP在台北賽第一場交手時,明明上兵營可以拿,我還是看到AHQ衝去下塔dive對手,當然這場已經有點經濟差距了,但拿掉兵營逼巴龍,會比dive對手能獲得的優勢更多,當然我知道比賽中瘋狂dive比較精彩就是了。

只是要提醒大家,拆塔和吃龍最少都會給750,擊殺掉一個最肥的玩家賞金也只是500+250,殺人只是為了讓拆塔和吃龍沒有人能阻饒而已。

回過來說犽宿,通常在野區發生的小會戰,人數不多,像是2v2的時候,犽宿利用R先手是可以被接受的,但若是發生在有兩位敵對Carry的情況下,犽宿利用R衝到擊飛一位Carry,勢必會遭受到另一位Carry的傷害,所以在5v5的會戰中,R的施放是相當關鍵的。

我一開始接觸犽宿的時候,我總覺得擊飛就是要接R,讓自己觸發被動物穿輸出最大化,但久而久之我發現並不是這樣,因為真正要開始打5v5會戰時,犽宿要自己湊到Q3擊飛並不困難,所以不要看到有人飛起來就衝過去R,而是要看到關鍵敵人被擊飛時在衝上去R。

最簡單的例子,當對方五個人在同個區塊被擊飛,犽宿R過去就很合理,但只是擊飛坦克了話並不合適,更重要的是當犽宿啟動R的時候,是沒有辦法放置風牆的,再加上開戰者通常都會承受最大的第一波傷害,敵方看到一隻軟皮犽宿R上來開戰,想必一定是笑呵呵,因為可以輕鬆擊火犽宿。

那到底哪時候可以R呢?我認為R最佳的時刻除了同時擊飛三個人以上(含一名Carry)外,否者都不應該用R作為開場,在會戰開打後黏著Carry輸出時,犽宿一定會湊到Q3,而這時護盾也爆了,這時候開R才是最佳選擇,因為在Carry承受傷害的同時,通常配合R的傷害就可以擊殺Carry。

會提不要用R開場,是避免觀看心得的人重蹈我初期的覆轍,而犽宿會戰真正的目標當然是後排Carry,在會戰開始時,觀察保後排英雄的關鍵CC是否施展,通常能保排的強CC CD都很長,把握這關鍵的5~6秒空窗期,利用小兵和中前排英雄做為錨點,迅速貼近Carry製造傷害,切記在E的過程務必施展Q,這樣犽宿貼近Carry的時候,可以更快疊到Q3。

如果再貼近Carry的過程中已經有Q3,那E Carry的同時啟動Q3,擊飛過程中AQA再觸發R,當R動畫結束再AQA,當犽宿有著IE+電刀時,每一下Q最少有350的傷害(視經濟成長),而Carry的血量通常不會超過兩千,也就是說當對方保排沒有關鍵CC,而犽宿衝到Carry旁邊時,通常已經宣告Carry死了。

除了一般刺客在會戰要處理擊殺Carry的狀況外,犽宿不同於其他刺客的是有風牆可以切割對手的戰場,只要風牆的位置夠好,就可以把對方Carry廢掉。

在會戰中,風牆的施放情境有下列

1.先手R開戰,落下後往前方放風牆
2.敵方壓塔時,利用風牆保護塔
3.會戰開啟時,無法貼近對方Carry,放風牆壓迫對方Carry走位,藉此E上去輸出
4.快速貼近Carry後,放置風牆並利用錨點做位移,讓對方Carry與自身有風牆阻隔,利用
風牆施展後與犽宿會有200距離,利用這段距離配合E位移。

最後關於風牆最重要的一點,就是記得要放風牆,一開始我在玩的時候會戰常常只想要衝
排,忘記放風牆,而有沒有風牆對犽宿是相當重要的。




上圖中(3.記住關鍵CD)的可以觀察敵人屍體地點,我在該區塊放置風牆,並利用敵方遠程
英雄無法輕鬆輸出,製造一個2V5的機會。

7.英雄對線:

這邊會根據自身經驗分享各英雄對抗要額外注意的事項,依序是我認為難打的順序。

極靈
這位時鐘老頭真的是犽宿非常難抗衡的對手,想換個血就QWQ炸一波,再初期攻速不快又不容易疊Q3,看到犽宿在咻咻咻,極靈放完炸彈開加速就跑了。

對上極靈,請以續戰力為前提,多蘭劍兩把配吸血鐮刀,要炸就讓他炸,時鐘沒有爆發秒殺滿血的犽宿,如果團隊沒有多大的經濟優勢,黃雙後可以直接出嗜血,30分鐘後犽宿>>>>極靈。



我很佩服早晨在GPL用犽宿屌打西門的劫,我覺得劫和極靈真的是我目前最大的課題,我看很多攻略都說,用風牆擋掉飛鏢就贏了,但說起來容易做起來難啊,有些攻略也指出,當劫放大絕的時候要進去小兵群用E咻咻咻,讓劫沒辦法同時三個影子砸犽宿Q,但同一開始說的,這真的是說起來比坐起來簡單。

對上劫我一樣會出雙多蘭,在劫上六前補上布甲,讓劫上六不會這麼好秒犽宿,而當劫把能量條用盡的時候犽宿就E上去換,正常來說就是劫主動QWE打一套,只要犽宿能閃過Q和E,劫就沒辦法觸發額外恢復能量條,沒有能量條的劫沒道理會輸,但前提是能閃過這一套。

不要太懼怕劫丟一套,如果讓劫把線壓在塔下,劫的QWE一套可以灌得更爽,犽宿不是放棄尾兵就是要吃傷害。

不同於對極靈,我不會優先出吸血鐮刀,即使有1550還是會先出電刀,用更快的洗兵把兵線往外推,避免狀態差被劫硬灌一套。

星朵拉
雖然風牆可以抵擋推球,但是當球碰到風牆時還是會有撞擊效果,也就是說如果不能在星朵拉推球的瞬間就開啟風牆,而是等球已經被推出來再開風牆,那就會吃到推球的傷害,被暈在原地後勢必又要再多吃一套QW傷害。

而星朵拉本身在Q的時候又可以移動,Q又無視風牆,變成要尾兵很容易被POKE,對付星朵拉就是靠他的Q施展完的三秒,迅速E上去換血,切記勿貪刀,等到星朵拉Q CD好,站在他面前的犽宿是很容易吃一套的。

雖然說晚開風牆不能阻止EWQ的傷害,但是即使開了風牆被暈到,依舊可以讓星朵拉讓放棄R犽宿,反之在沒有風牆的時間就要小心被QE一套,E的CD不到風牆的一半。

飛斯
飛斯的一套爆發是無人能敵的,重點不再於有沒有用風牆擋掉魚,重點是飛斯用QW灌一套後能輕鬆開E拉掉,而犽宿通常只能被還擊一兩刀,要是飛斯撐竿跳期間犽宿空Q,飛斯直接降落跟犽宿互A還有機會直接收掉犽宿。

跟飛斯對線重點在推兵,但是推兵又不能太迅速,如果犽宿把兵全部收掉,飛斯衝上來就有錨點可以進行位移閃躲E的傷害,依舊推薦兩把多蘭劍,不要太迅速推兵,如果兵線太深就先壓榨JG吃吃四鬼,如果飛斯控線就Call JG把兵線推到底,盡量不要一對一和飛斯單挑。

阿璃
雖然阿璃的技能都可以被風牆阻擋,但阿璃最煩的地方是有三段位移,就是說犽宿即使Q3擊飛也很難單殺阿璃。

但如果犽宿能讓阿璃的R都拿來逃跑,那其實已經是壓制了阿璃,不管是在線上或是會戰,風牆都能有效的壓制阿璃,在線上最關鍵的是魅惑,只要能閃掉或用風牆摧毀魅惑,上去換是有絕對的優勢。

如果在貼身的情況下被Q,記得利用小兵位移閃掉第二段的Q傷害。

卡特蓮娜
就像其他英雄對付Kata一樣,重點是不能讓Kata爽爽的觸發Q的印記傷害,記得Kata的Q是彈跳目標+4個敵人,而Kata的Q對於風牆要阻隔我個人感覺也比較像星朵拉的推球一樣,如果再飛鏢快碰到犽宿時再開風牆是無法摧毀飛鏢的,要再Kata出手的瞬間就開牆。

但要記得把風牆開掉,就沒辦法阻止Kata的R,當Kata上6時,要像對付飛斯一樣,不要太迅速的把兵收光,因為風牆施展時會離犽宿有200的距離,而Kata開R通常是QEWR,這時後Kata會貼在犽宿身旁,風牆無法抵擋傷害,所以要留一些小兵,讓犽宿可以穿梭在風牆側,有效壓制Kata。

齊勒斯
齊勒斯的Q和W沒辦法用風牆阻擋,但是關鍵的暈技E是可以擋住的,當犽宿用E快接近齊勒斯時先開風牆,如果齊勒斯把E繳掉就E上去硬砍,如果沒有繳掉可以選擇EQ後馬上拉掉,或者直接往後拉掉,端看齊勒斯的操作。

對付拉打強的齊勒斯,不要給他機會拉打,一定要一套灌死他。

球女
球女其實和齊勒斯很像,但球女是很依賴普攻的,而球女的普攻距離只有525,意思就是當球女可以A犽宿,犽宿也可以Q到球女,對抗球女要記住,初期的Q CD很長,當球女用Q運球時就是犽宿EQ一套的機會,雖然球女會套盾,但犽宿本身也有盾,況且一個只用普攻的球女和有10%爆擊的犽宿互A,很明顯就是犽宿占上風。

球女如果想用普攻壓你,他的兵線就會往前推(因為我方小兵會去追球女,而平白無故被對方小兵打),把線控制在塔攻擊不到的位置是壓制球女最好的方法,低等的球女沒辦法洗四鬼,想吃兵往前站就有Gank的壓力,配合犽宿E的距離是475,一旦發生Gank,球女的死亡率很高。

逆命
基本上線上逆命打不太贏其他中路英雄,要點就是他把W捏掉後就上去兇一套,逆命的W CD是6秒,配著天賦的CDR,最少也是要5秒,就善用這5秒的時間E上去換再撤退。

記得中路插個眼睛控制逆命,最好的方式就是把線一直往前推,讓逆命不能輕易飛去其他路。

以上九隻是我比較常遇到的英雄,如果還有哪隻是漏寫的,例如康特犽宿的雷茲,是因為我本身沒遇過中路雷茲,所以就沒有提到了,再請版友幫忙回應。

8.總結:

犽宿真的是玩起來爽度一流的英雄,當然一開始我也遇到蠻多挫折的,例如戰績不是大順風就是大逆風兩種,再慢慢理解犽宿的概念後,這種狀況慢慢地下降,舉例來說就是多蘭劍了,以前一直不懂為何要出多蘭劍,在慢慢理解吸血對犽宿的重要後,回家出裝的時候,會很明白的告訴自己,出多蘭劍就是要打消耗戰。

技能上的掌握也是一樣,過去往往在會戰會忘記放風牆,逼自己記得,漸漸地就會記起來,即使一開始會戰放的位置不好,但慢慢的會思考該如何放風牆,最後還知道要利用風牆配E做位移,將自身與敵方中間一直存在風牆保護犽宿。

還有E和Q的搭配,過去往往會想要E之後Q人,但時機沒有掌握好,變成E的情況下太快按Q,造成沒有往前輸出,而再熟悉E和Q的時間點後,漸漸的會在線上利用E位移Q換血馬上再E拉掉的操作。

當然我覺得最重要的就是R的進場時間了,一開始玩真的覺得R就是有擊飛就要用,這樣觸發物穿砍人無敵痛,但漸漸地發現如果太早R進去只是先被擊火秒殺,開始發現其實會戰自己要湊出擊飛並不難,然後從Q3到人馬上就想R,變成會知道要先AQA再R把傷害最大化,這些都是練習犽宿30場之後才慢慢熟悉的經驗。

當然也想告訴各位犽宿的隊友們,不要抱著「幹我都擊飛了犽宿再衝三小」的想法,因為犽宿到底要不要R進場,關鍵其實在於擊飛的目標和會不會被擊火秒殺,畢竟犽宿還是刺客,刺客總是薄皮。

以上是我的犽宿心得,謝謝大家的觀賞。





※ 作者  angle065 (Fu)                                                看板  LoL
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